내일배움캠프 11일차 TIL
📌 개인 프로젝트를 팀 프로젝트로!
오늘부터 기존에 혼자 만들던 TextRPG를 팀 프로젝트로 확장해서 진행하게 됐다.
개인 과제였을 땐 콘솔 출력 기반의 간단한 구조였지만, 이제는 좀 더 확장성과 역할 분담을 고려해야 해서 전반적인 기획부터 다시 다듬는 작업을 시작했다.
혼자 할 때는 "작동만 하면 되지" 수준이었다면, 지금은 사용자 흐름, 기능 명확화, 각자의 담당 역할 분리까지 생각해야 하니 훨씬 체계적으로 느껴졌다.
와이어프레임 & 게임 기획
오늘은 팀 프로젝트의 첫날로, 본격적인 코딩보다는 전체 흐름을 설계하고 방향을 맞추는 데 집중했다.
특히 와이어프레임을 제작하면서 기획을 시각화했고, 그 과정에서 많은 중요한 결정을 내릴 수 있었다.
와이어프레임의 역할
와이어프레임은 단순한 레이아웃 스케치가 아니라, 게임의 구조를 한눈에 보여주는 설계도이자 팀원 간의 공통 언어였다.
게임 흐름(캐릭터 생성 → 마을 → 상태보기/인벤토리/상점/던전/퀘스트 → 결과 화면)까지 시각적으로 정리할 수 있었다.
“이 화면에선 어떤 기능이 있어야 해?” 같은 UX 흐름도 함께 고민할 수 있었다.

이 흐름을 시각적으로 정리하니, 머릿속에서 막연했던 구조가 명확해졌고, 팀원 간 의견도 더 빠르게 조율할 수 있었다.
"플레이어는 어떤 순서로 게임을 진행하게 될까?", "마을에서는 어떤 정보가 표시되어야 하지?" 같은 실질적인 질문들이 와이어프레임을 통해 더 구체적으로 나왔다.
📁 클래스 및 파일 구조 논의
혼자서 만들 땐 크게 신경쓰지 않아도 됐지만, 팀 프로젝트에선 클래스 구조와 파일 분리가 핵심이다.
이번 프로젝트에선 다음과 같이 구성하기로 했다:
- Player.cs: 플레이어 상태관리
- PlayerStatement.cs : 플레이어 정보
- Monster.cs : 몬스터 상태관리
- MonsterStatement.cs : 몬스터 정보
- Item.cs: 아이템 정보 (이름, 효과 등)
- Inventory.cs: 인벤토리 관리 (아이템 추가/삭제 등)
- Shop.cs: 상점 기능 (아이템 구매/판매)
- Battle.cs: 전투, 전투 결과 처리 등
- UIManager.cs: 콘솔/텍스트 기반 UI 출력 담당
- Program.cs: 전체 게임 흐름 제어
이렇게 역할별로 나누면 작업 분담이 명확해지고, 버그 발생 시 책임 구역도 명확해진다.
📌 Git 협업 환경 설정
오늘은 개발보다는 협업을 위한 환경 구성에 초점을 맞췄다.
- GitHub 레포지토리 생성
- 각자 브랜치 생성하기
- PR 기반 병합 방식 도입
- 커밋 메시지 컨벤션 논의 (예: add: 전투 시스템 추가, fix: 상점 오류 수정)
"커밋 메시지는 어떻게 통일할지", "코드 충돌은 어떻게 방지할 수 있을지" 같은 협업 이슈를 미리 고민해보면서, 단순히 코드만 짜는 게 아니라 협업 능력도 키우는 시간이었다.
💡 느낀 점
혼자 개발할 땐 그냥 머릿속에서 흐름을 상상하며 만들었는데, 팀 프로젝트로 바뀌면서 반드시 시각화하고 정리해야 한다는 걸 실감했다.
특히 와이어프레임을 그려보니 말로 설명하는 것보다 훨씬 빠르게 팀원들과 의견을 공유할 수 있었다.
Git도 단순히 버전 관리 도구가 아니라, 팀의 협업 효율과 안정성을 결정짓는 도구라는 걸 깨달았다.
앞으로는 충돌을 최소화하면서, 각자 기능을 독립적으로 잘 개발할 수 있게 컨벤션이나 워크플로우를 더 구체화해야겠다.
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❓ 기억하고 싶은 포인트
- 와이어프레임은 단순한 디자인 초안이 아니라, 게임 전체의 흐름과 기능을 시각화한 설계도
- 기획이 구체적일수록 개발이 빨라진다!!!
- Git은 "개발 백업"이 아니라 "팀의 소통 도구"
- 코드보다 먼저, 구조와 흐름을 이해하는 것이 협업의 시작

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